

TOP
Každý čtvrtekList toho nejlepšího z videoher! Na každou epizodu pro vás vybíráme pět nejzajímavějších historek, pověr, mýtů, titulů či kuriozit. Řadíme je do vtipného formátu, ať už podle preferencí redakce, tak i samotných hráčů.
Učinkují
TOP 10 her s jednoduchou, ale geniální mechanikou
Někdy stačí jediný nápad. Jedno pravidlo, které na papíře působí až směšně jednoduše, ale v rukou talentovaných vývojářů se promění v nezapomenutelný zážitek. Nejde o grafiku, velký svět ani příběh na desítky hodin. Tyto hry dokazují, že skutečná síla interaktivity leží v chytrém herním designu.
Sponzorem epizody je Philips OneBlade.
MINI METRO
Na první pohled připomíná Mini Metro mapu stanic: čisté bílé nebo tmavé pozadí, několik ikon a tenké barevné linky. Jenže stačí pár minut a klidná minimalistická mapa se promění ve skutečnou simulaci zahlcené dopravy, v níž každé rozhodnutí může mít zásadní dopad. Váš úkol, spojovat jednotlivé stanice reprezentované geometrickými tvary, působí jednoduše, skoro automaticky.
Autoři Peter a Robert Curry původně jen jeli londýnským metrem a cesta je nakonec inspirovala k vytvoření dopravní logické hry. Když ale první verze z game jamu začala přitahovat pozornost okolí, uvědomili si, že mají v rukou něco silnějšího. Klíčovým prvkem úspěchu je propracovaná dopravní simulace ukrytá pod elegantním rozhraním. Počítá každé zpoždění, každou přetíženou linku, a bez slitování vám připomene důsledky vašich rozhodnutí, kdy se vám celý dopravní systém může zhroutit pod rukama. Hudba od Disasterpeace, která postupně vrství nástroje podle toho, jak rozšiřujete síť, podtrhuje atmosféru napětí a soustředění. Mini Metro je přesně ten typ hry, kvůli které zůstáváte vzhůru do noci s pocitem, že příště už tu trasu postavíte lépe.
BRAID
V době, kdy nezávislé plošinovky teprve hledaly své místo, přišel v roce 2008 Braid. Nenápadná indie hra s malovanou grafikou a tichým hrdinou Timem, která působí jako tradiční hopsačka, ale záhy se ukáže, že jejím hlavním tahákem není skákání, nýbrž čas. Základní mechanika umožňuje libovolně vracet průběh hry zpět bez omezení a následků. To otevírá cestu k rafinovaným hádankám, v nichž manipulujete s kauzalitou a zjišťujete, že vše se odvíjí podle vlastního časového rytmu.
Jonathan Blow chtěl vytvořit hru, která dává hráči svobodu a zároveň ho nutí přemýšlet o jejím smyslu. V jednu chvíli si uvědomil, že pokud odstraní limity známé z her typu Prince of Persia a každému objektu přiřadí vlastní pravidla pro tok času, vznikne prostor pro nečekané logické kombinace. Braid tak není jen o řešení hádanek, ale i o interpretaci. Ať už se jedná o pocity viny, metafory jaderné bomby, nebo přemýšlení nad rolí hráče samotného. Výsledkem je hra, která klade otázky a nechává hráče najít vlastní odpovědi. Ukazuje, že i jedno tlačítko může radikálně změnit způsob, jakým o hrách přemýšlíme.
WORLD OF GOO
Ve světě, kde se úspěch často spojuje s vysokým rozpočtem, se World of Goo prosadilo jako hra, která za cenu běžného menu dokázala předefinovat přístup k herní fyzice. Tvůrčí dvojice Kyle Gabler a Ron Carmel vytvořila logickou hříčku, v níž roztomilé kuličky tvoří konstrukce směřující k cílové trubce. Z počátku jednoduché skládání mostů se rychle mění v napínavý boj s rovnováhou, kdy každé nové spojení mění stabilitu celé stavby.
Inspirací byly Gablerovy starší flashové projekty, zejména Tower of Goo. Zásadní bylo pochopení, že nejvíce emocí vyvolává moment, kdy se složitě budovaná struktura zhroutí těsně před cílem a tento klíčový poznatek se stal základem celé hratelnosti. Hra neustále balancuje na hraně mezi humorem a napětím, což podporuje i hudba, kterou Gabler složil a nahrál sám. Melodie znějí místy až operně, čímž dělají z každého pádu malou tragédii.
FEZ
Fez je výsledkem nápadu, který na začátku existoval jen jako čmáranice na ubrousku. „2D postava ve 3D světě, který lze otáčet,“ zněl základní koncept Phila Fishe z prezentace na GDC 2007. Z této jednoduché věty vznikla hra, která kombinuje prostorovou manipulaci s pečlivě vystavěnými hádankami. Každé stisknutí tlačítka otočí svět o devadesát stupňů a promění nepřístupné místo v průchodnou cestu. Hráč se tak učí přemýšlet o prostoru jinak, než je běžné.
Tahle přímočará plošinovka se ale postupně odhaluje jako spletitý labyrint plný symboliky, šifer a skrytých významů. Hádanky založené na QR kódech, runách či číselných systémech přitahují komunitu i dlouho po vydání. Fish často říkal, že ho inspirovala moderní architektura a práce s perspektivou a proto herní svět působí jako stavba, v níž se mění pohled, ale ne podstata.
THE WITNESS
The Witness připomíná klidnou procházku po ostrově zalitém sluncem, ale pod povrchem skrývá jednu z nejpropracovanějších logických výzev herní historie. Základní princip je jednoduchý: spojit tahem čáry bod A s bodem B. Jenže každá oblast ostrova přináší nová pravidla. Někde musíte oddělovat barvy, jinde poslouchat zvuky nebo sledovat stíny.
Jonathan Blow navrhl svou hru tak, aby vše probíhalo beze slov. Žádné tutoriály, žádné nápovědy, jen prostředí, které vás systematicky učí novým postupům řešení hádanek prostřednictvím pokusu a omylu. Ostrov samotný se tak stává učebnicí logiky a vnímání. Po desítkách hodin řešení panelů začínáte číst svět jinak, vnímat jeho strukturu a skryté vzorce. Závěrečná výzva v podobě náhodně generovaných hádanek pod časovým limitem pak slouží jako skutečný test všeho, co jste se cestou naučili.
PATRICK’S PARABOX
Patrick’s Parabox vypadá nenápadně: různobarevné čtverečky, několik základních tvarů a pravidlo Sokobanu. Ale už po pár úrovních zjistíte, že tady se realita chová jinak. Bedny totiž mohou obsahovat samy sebe a pohyb v jednom měřítku mění uspořádání v jiném. Hra staví na rekurzivním systému krabic v krabicích.
Patrick Traynor začal s tímto konceptem během svých studií na University of California, San Diego. Patrick’s Parabox redefinuje klasickou logiku Sokobanu, ale zároveň rozbíjí intuitivní chápání vnitřku a vnějšku. Hra si zachovává čistotu díky minimalistickému vizuálu, který ponechává veškerou pozornost vašemu myšlení. S každou další úrovní se používají stále tytéž základní principy, ale v ještě šílenějších kombinacích. Logika světa se tak před vámi neustále obrací naruby.
SUPERHOT
Pokud chcete zažít Matrix, ale bez latexu, zeleného filtru a kožených kabátů, je tu SUPERHOT: střílečka, kde čas plyne jen, když se hýbete. Bílý polygonový svět s červenými nepřáteli působí sterilně, jenže tahle čistota je zde naschvál. Letící kulky musí být čitelné i v momentě, kdy se vše zastaví. Každý váš pohyb myší rozjede vesmír, každé zastavení ho opět zmrazí a tak pořád dokola.
Celá časová mechanika se zrodila za pouhých sedm dní na 7-Day FPS jamu. Původní prototyp měl jen pár místností a základní AI, přesto způsobil internetové pozdvižení, protože se hrál spíše hlavou než reflexy. A zároveň jste si mohli vychutnat každý bullet-time moment. Polský tým později přidal i VR verzi, kde fyzicky uhýbáte projektilům a opravdu si připadáte jako Neo v Matrixu.
PORTAL
Portal staví svou originalitu na jednoduché, ale převratné myšlence: propojit dva body v prostoru pomocí portálů a tím využívat všechna běžná pravidla fyziky. Co začíná jako experimentální mechanika, se mění v sérii stále komplexnějších hádanek, kde orientace v prostoru, hybnost a gravitace hrají klíčovou roli. Valve objevilo studentský projekt Narbacular Drop a transformovalo ho v Portal, přidalo sarkastickou AI GLaDOS a zrodil se fenomén.
Vzniklo hned několik designerských rozborů a studií, které analyzují, proč je ovládání tak intuitivní. Valve totiž pracovalo s jednoduchou barevnou paletou: modrý vstupní a oranžový výstupní portál, stěny ke střelbě čistě bílé, zbytek prostředí tlumený. Díky vysokému kontrastu hráč ani v pohybu neztratí orientaci, co je vstup a co výstup, a první testovací komora mu princip portálů vysvětlí beze slov jen skrze interakci. Nechybí ani drobné prvky podvratného humoru, z nichž se stala herní legenda. Například opakované sliby dortu jako odměny, které se ukážou být jen součástí manipulace.
BABA IS YOU
Prototyp hříčky Baba is You vznikl na Nordic Game Jamu 2017, jehož téma „Not There“ přivedlo finského autora Arviho Teikariho k nápadu: co kdyby se pravidla hry dala fyzicky posouvat, a tím je „nechat zmizet“ či vzniknout? Na mapě leží dlaždice s nápisy „Baba“, „Is“, „You“. Posuňte slovo „Rock“ na místo „Baba“ a najednou jste kamenem. Slovíčka reprezentují herní kód a vybízí k manipulaci s větami, které určují, co je pohyblivé, co je překážka, a co je cílový stav. Mechanika zní směšně prostě, dokud se nezaseknete u věty „Wall Is Stop“ a nepochopíte, že jediná cesta dál je přepsat pravidlo na „Wall Is You“.
Přesto puzzly akcelerují v komplexitě poměrně rychle a když objevíte nové operátory „And“ nebo „Not“, rozvine se před vámi komplexní logický systém. Baba is You tak slouží jako hratelný kurz programování, kde proměnné nahrazují roztomilá zvířátka. Mimochodem, Baba původně vypadal jako malý robot. Až když vývojář Jason Boyer v jeho anténkách uviděl kozí rohy, překreslil sprite do podoby jakéhosi kozo-člověka a poslal ho Arvimu, a ten změnil svou kreativní vizi. Robot se tak přetavil v dnešní bílé neurčité zvířátko.
TETRIS
Když někdo prohlásí, že jednoduché hry nemají dlouhou životnost, stačí připomenout příběh Tetrisu. Vznikl v roce 1984 v Moskvě, kde programátor Alexej Pažitnov experimentoval s geometrickými tvary inspirovanými pentominem. Na základě jednoduchého nápadu, kde padající tvary, které hráč skládá do plných řádků vytvořil hru, která okamžitě pohltila kanceláře po celém Sovětském svazu a rychle se rozšířila i za jeho hranice.
Tetris nabízí jednu z nejčistších herních smyček, kde pravidla pochopíte během pár vteřin. Pažitnov si nikdy nenechal patentovat svůj zdrojový kód, protože v Sovětském svazu patřilo vše vládě. Hra se tedy šířila světem neoficiálními cestami, až se nakonec spojila s konzolí Game Boy a stala se její killer app. Od té doby vznikly stovky variant od uklidňujícího Tetris Effect až po soutěžní Tetris 99, kde se hráči v battle royale módu navzájem vyřazují. Zkrátka síla herního designu nemusí nutně spočívat ve složitosti, ale v dokonalé rovnováze mezi výzvou a jasností.
A jaké hry s geniální mechanikou oslovily vás? Případně které hry vás z dnešní topky oslovily natolik, že je zkrátka budete muset vyzkoušet? Dejte nám vědět v komentářích. A jestli vás video bavilo, mrkněte i na topku, která se vám právě objevila na obrazovce.